triple wrote:
Ich erwarte 'nen Langzeit-Erfahrungsbericht.
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Bin ja immer noch skeptisch, gerade hinsichtlich der Simplifizierung. Wurden nicht alle Rohstoffe in eine einzige Ressource kombiniert? Muss ja nicht uber-komplex sein, das Ding, aber so etwas erscheint mir doch schon wie ein Schritt in Richtung "Strategie muss auch für Gehirnamputierte zugänglich sein."
Kann dauern. Ich hab nochmal ein bisschen weitergespielt und bin nun in der zweiten Kampagne (Necropolis).
Spielzeit bislang: Rund 5 Stunden dank all der Nebenquests die man so erledigen kann.
Was mir bei der Kampagne gefällt, ist die Möglichkeit einen eigenen Held zu basteln.
Natürlich gibt es auch die typischen HoMM Helden zum rekrutieren. Von meiner Castle Lieblingsheldin Valeska bis zu M&M1 Partymitglied Kilburn haben sich die Entwickler scheinbar durch sämtliche alten Spiele auf der Suche nach Helden gewühlt.
Resourcen sind weggefallen, nämlich Mercury, Sulfur und Gems. Die anderen gibt es noch. Macht es etwas einfacher, aber ich finde das jetzt nicht unbedingt nachteilig.
Dafür wurde das ganze Heldensystem extrem erweitert und entspricht dem, was man aus RPGs kennt. Es gibt den Skilltree wo man altbekannte Fähigkeiten wie "Weiter sehen", "Mehr Schritte pro Zug" aufleveln kann genauso wie magische Sprüche für den Kampf. Magie lernt man eben nicht mehr in der Mage Guild sondern eben durch aufleveln.
Charakterklassen gibts nun auch die auf dem Reputationlevel und Blood & Tears aufbauen.
Das ist ein Punkt bei dem alle vorherigen HoMMs im Vergleich ungeheuer simpel und oberflächlich wirken.
Die KI scheint recht gut zu sein. Zumindest wenn man Einheiten und Leveltechnisch gleich auf ist, wird das schon etwas herausfordernd. Der finale Kampf von Kampagne 1 war auf Normal schon recht happig. Das hat mich überrascht, da die KI der HoMM Spiele eigentlich noch nie der Rede wert war und nur eine Gefahr darstellte wenn sie übermäßig viele Einheiten hatte.
(Kein Wunder das überall rumgeheult wird und es hießt das "Normal" eigentlich "Hard" sein soll, weils ja so schwer ist
![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
)
Der Angriff auf Städte ist nun auch schwerer. Auch das Katapult muss man erstmal aufleveln und es nicht mehr so das nach 2 Attacken die Mauer kaputt ist. Dafür kann man mit Einheiten das Tor direkt angreifen und zerstören, was aber auch seine Zeit dauert.
Die Handlung der Kampagne und die Präsentation gefallen mir besser als jene von HoMM5 die sehr schwach war.
Die Musik gefällt mir auch. Es klingt nicht mehr so osteuropäisch wie beim 5. und man hat einige Stücke der vorherigen Teile übernommen, teilweise überarbeitet usw.
Eine deutliche Steigerung zum Vorgänger.
2 Sachen die mir gar nicht gefallen, sind:
- Anzeige über Feinde und deren Größe (in den altbekannten Begriffen) sowie eine Einschätzung der Siegchancen vor JEDEM Kampf. Das macht es zu simpel finde ich.
- Hat man früher eine Stadt erobert und wenn sie nicht zum eigenen Volk passte musste man schauen ob sie wenigstens zur Gesinnung passt. Jetzt kann man alle Städte die man erobert hat, konvertieren, so das sie zu einer zum Volk passenden Stadt wird. Es kostet zwar Resourcen, aber ich finde das es so zu leicht wird, passende Einheiten in großer Stückzahl zu sammeln.
Was mir auch nicht gefällt, ist, das es lediglich eine neutrale Mapeinheit gibt (Dragon Eel).
Kein Vergleich mehr zu HoMM3 mit all den Drachen, Boar, Enchanter, Halfling usw.